1915年 弗雷斯格爾發(fā)明了“Rotoscope”技術(shù),可以看成是運動捕捉的原始形式,也可以說是運動捕捉的前驅(qū)。不過那個時候的運動捕捉是手工“捉”出來的。
1937年迪斯尼在制作白雪公主動畫片時采用了Rotoscope技術(shù)拷貝真人動作,然后“粘貼”給動畫人物,使動畫人物看上去有和真人很相象的動作。
注:為了得到令人滿意的動畫人物運動的效果,事先用真實的演員表演動作,然后在電影膠片上添加一層薄膜后勾勒出真實演員的表情和動作姿態(tài),這些動作姿態(tài)將被作為動畫模版,動畫師參考這些姿態(tài)繪出角色的逐幀動畫,這樣連續(xù)播放時形成一個非常逼真自然的動作,當時在二維動畫制作行業(yè)中被廣泛的應(yīng)用。
在紐約大學計算機圖形實驗室,艾倫博士使用一面半鍍銀的鏡子將一段真實演員跳舞的錄像帶添加到計算機的屏幕上,利用它來對計算機制作的動畫模型進行定位,使計算機制作出的舞蹈少女生成和真人相仿的動作姿勢,計算機把這些姿態(tài)作為關(guān)鍵幀,然后計算生成一段平滑的動作。
1983年 金斯伯格和麥克斯韋教授使用Op—Eye這套光學跟蹤系統(tǒng)。
1984年 Motion Analysis實現(xiàn)通過二維跟蹤實現(xiàn)三維定位技術(shù)。
1985年 sun工作站用了17個小時計算出通過4個攝像機所跟蹤的8個點的三維運動軌跡(動作長3秒)。
1989年 跟蹤時長30秒,制作人物動畫。
1990年 Kleiser-Walczak公司需要制作一段音樂錄像帶,一位使用計算機制作的模型在麥克風前邊唱邊跳。
1993年 Acclaim光學運動捕捉系統(tǒng)可以同時進行2人的動作捕捉,跟蹤點可達100.
1996年 Motion Analysis公司實現(xiàn)標志的自動標識。
1999年 使用p Ⅱ 450的計算機,10個攝像機,實時采集70個標志(Marker)。